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Estado de Minas COMPORTAMENTO

Vício em games: impulsivos e sem limites

Perfil das pessoas que desenvolvem vícios, em geral, é marcado por busca incessante de prazer e dificuldade de chegar ao autocontrole


27/03/2022 04:00 - atualizado 27/03/2022 07:03

jogador
A ciência identificou alguns perfis de personalidade e fatores psicológicos que favorecem a dependência, como pessoas com baixa autoestima; que sofrem de ansiedade e têm dificuldade de esperar por resultado (foto: methodshop/Pixabay)
 Para quem tem controle do uso dos jogos eletrônicos, parece absurdo e, às vezes, incompreensível, que alguém se deixe dominar por um game ou outro vício, qualquer que seja ele.

A psiquiatra e mestre pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Priscilla Soares dos Santos Ladeia afirma que vários estudiosos têm se dedicado a identificar fatores genéticos que possam contribuir para o desenvolvimento de distúrbios em geral.

Em relação aos jogos, ao menos dois estudos já indicaram a relação da genética com a dependência. Contudo, é necessário aprofundar na investigação sobre qual parte do genoma seria responsável por essa manifestação.
 
A ciência identificou alguns perfis de personalidade e fatores psicológicos que favorecem a dependência, como pessoas com personalidade impulsiva; baixa autoestima; dificuldade de alcançar o autocontrole; que sofrem de ansiedade e têm dificuldade de esperar por resultados e recompensas durante a vida.

Existem, ainda, situações em que as pessoas buscam prazer imediato; ou enfrentam timidez excessiva, o que afeta sua capacidade de se relacionar socialmente, em especial, fora do contexto on-line.
 
Alessandro Coelho
Defensor dos benefícios da tecnologia, o professor e jogador Alessandro Coelho admite que os jogos podem viciar quando praticados em excesso (foto: Arquivo Pessoal)

 
Graduado na área de sistemas de informação, Alessandro Magalhães Coelho, professor do Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac) há 10 anos, tem a tecnologia como profissão e paixão.

Ao pensar na estigmatização dos gamers, que, na avaliação dele, pode ser intensificada com o reconhecimento do vício em jogos eletrônicos como doença, diz que o preconceito surge quando os jogadores não têm mais interesse em viver a vida real e se socializar, o que provoca preocupação e desconforto.
 
“Existem vários jogos, sendo um deles, do tipo tradicional, que é jogado por um único jogador, com um objetivo e uma missão. O jogador é motivado a atingir o objetivo e missão e, na maior parte do tempo, se dedica a finalizar o que foi proposto, se abstendo de responsabilidades e vida social. Outros tipos de jogos são em formatos on-line, em que o jogador compete ou joga com outra pessoa real. Esse formato causa certo vício, já que isso favorece uma socialização de forma virtual por meio de um personagem criado e não há um final”.
 
O professor rebate quem condena a tecnologia, afirmando que “ela veio para facilitar e agilizar determinadas situações”. Alessandro Coelho defende o avanço tecnológico durante a pandemia de COVID-19 como um ganho para a sociedade. “Com uso moderado, pode ser muito vantajoso”, sustenta.

Repetição e a abstinência


psiquiatra
A psiquiatra Priscilla diz que o indivíduo com transtorno em jogos poder experimentar sensações de abstinência, tais como irritabilidade e tremores, quando tenta interromper o hábito ou mesmo diminuir a frequência ou intensidade do jogo (foto: Fernando Laudares/Divulgação)
A psiquiatra Priscilla Ladeia compara a situação provocada pelo distúrbio de games às condições observadas no vício do alcoolismo. Não se trata de tarefa simples interromper o comportamento repetitivo dos jogadores que envolve a busca incessante do prazer.

“Para tanto, eles dispendem cada vez mais tempo de vida com isso, como também buscam desafios maiores. No alcoolismo, doses maiores ou bebidas com maior teor alcoólico são buscadas; nos jogos, são longos períodos de dedicação e níveis de dificuldade mais acentuados, que poderiam proporcionar uma excitação e satisfação maiores”, explica a psiquiatra.
 
Outro fator dificultador, na avaliação de Priscilla Ladeia, é o fato de o indivíduo com transtorno em jogos poder experimentar sensações de abstinência, tais como irritabilidade e tremores, quando tenta interromper o hábito ou mesmo diminuir a frequência ou intensidade do jogo.

“Além disso, ao longo do processo de instalação da dependência, o sujeito abandona atividades de que gostava, além de poder se isolar socialmente. Dessa forma, ele tem dificuldade em retomar essas atividades, que diante do vício deixam até mesmo de ser prazerosas ou se tornam entediantes, bem como pode não conseguir reaver os laços e funções sociais perdidos.”

Apostas Alessandro Coelho admite que, em excesso, os jogos podem levar a vícios e transtornos mentais, mas defende o uso moderado em auxílio ao desenvolvimento de habilidades. Ele diz que as pessoas não conhecem os jogos, o mundo dos gamers e têm interpretações equivocadas ao revelar que jogam o Realm Defense. “É um jogo de estratégia. Jogo aproximadamente três horas por dia”, conta.
 
De acordo com Priscilla Ladeia, aquelas pessoas que apresentam transtorno em jogos eletrônicos buscam, na maioria dos casos, como recompensa, experimentar sensações de prazer cada vez melhores. Nos jogos como bingo, caça-níquel, jogo do bicho (jogos de azar), a aposta recai sobre uma quantia financeira e ganhos progressivos.

“Embora os processos sejam distintos, ambos envolvem sistemas de prazer e recompensa em nível cerebral. Enquanto transtornos mentais, ambos também geram prejuízos significativos na vida do afetado e ele tem dificuldade em interromper o hábito mesmo após identificar os prejuízos nas várias esferas da vida pessoal e social.”

 
Quem são eles


Comportamento do consumidor dos jogos digitais, principalmente, durante o período de isolamento determinado no combate à COVID-19, segundo pesquisa em  26 estados e no DF, de 7 a 22 de fevereiro
  • 72% têm o costume de usar jogos digitais
  • 51,5% são mulheres 
  • 48,5% são homens
  • 22,5% têm entre 20 e 24 anos
  • 8,6% estão na faixa etária de 25 a 29 anos
  • 10,3% têm 16 a 19 anos
  • 46%  se identificam como etnia branca
  • 34,4% moram com os pais
  • 10,8% moram sozinhos
  • 68% dizem que o jogo digital é o principal lazer


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