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Estado de Minas Maratona

Estudantes mineiros se destacam em competição de aplicativos para escolas públicas

Entre os mais de 300 projetos inscritos, 19 foram selecionados para a final, sendo seis de Minas; conheça os projetos


01/09/2020 18:49 - atualizado 01/09/2020 19:42

Estudantes de todas as regiões do Brasil participaram da Maratona UNICEF Samsung(foto: Juarez Rodrigues/EM/D.A Press - 28/11/2019)
Estudantes de todas as regiões do Brasil participaram da Maratona UNICEF Samsung (foto: Juarez Rodrigues/EM/D.A Press - 28/11/2019)
Jovens de 11 estados brasileiros foram premiados na Maratona Unicef Samsung, voltada para criação de aplicativos para escolas públicas. Dos mais de 300 projetos inscritos, 19 foram finalistas, sendo seis deles de Minas Gerais.

Segundo o site da competição, a maratona “reúne estudantes, professores, programadores e designers com o objetivo de promover o desenvolvimento de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis a serem usados em escolas públicas por professores e estudantes”. Este ano, com a pandemia do novo coronavírus, o desafio foi desenvolver soluções para demandas de aprendizagem nas escolas públicas.

Os temas variaram da acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade à promoção da igualdade de gênero, entre outros. Estudantes e instituições de ensino de todas as regiões do Brasil participaram e Minas Gerais foi o principal representante da fase final. Das equipes, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.
 
O chefe de Educação do Unicef no Brasil, Ítalo Dutra, destacou a importância dos projetos para este momento de pandemia. “Apresentar os resultados da segunda edição da maratona nos enche de alegria. Mesmo diante dos desafios do isolamento social, estudantes, professores e profissionais de tecnologia se uniram em prol da aprendizagem de cada menina e menino”, ressalta.
 
Para a gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil, Isabel Costa, os projetos desenvolvidos nesta segunda edição podem contribuir para um ensino de qualidade. “A segunda edição da Maratona Unicef Samsung destacou o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que poderão ser utilizadas como ferramentas de ensino e aprendizagem”, disse.

As etapas

 
Cada proposta deveria ter, pelo menos, duas áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular - linguagens e suas tecnologias, matemática e suas tecnologias, ciências da natureza e suas tecnologias e ciências humanas e sociais aplicadas - e pelo menos um dos objetivos de desenvolvimento sustentável das Nações Unidas.

Após a definição dos escolhidos, começaram o desenvolvimento dos protótipos de aplicativos. Os projetos receberam mentoria técnica e pedagógica, ocorreram sessões para tirar dúvidas, desenvolvimento e testagem do conceito do aplicativo e, por fim, o desenvolvimento das soluções. Os aplicativos foram testados por estudantes de Ensino Médio e, na sequência, as equipes puderam realizar mais ajustes, de acordo com o que foi apontado pelos alunos.

Em seguida, ocorreu a apresentação virtual dos aplicativos finalistas para um comitê de avaliação composto por membros de Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (CENPEC), Samsung e UNICEF, além de um mentor técnico e outro pedagógico de outras equipes.

Projetos de Minas

Minas Gerais foi destaque na Maratona. Entre os finalistas, o estado teve seis dos 19 trabalhos selecionados. 

Conheça os projetos:

  • Dissecadores do Conhecimento - 3° ano do ensino médio: Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos a compreenderem melhor a anatomia do corpo humano, incluindo doenças e enfermidades; auxiliar na prevenção de doenças e conscientização da população, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; assistir aos estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (depressão e ansiedade, por exemplo) como sendo doenças reais, contribuindo com a eliminação do preconceito acerca do assunto.

  • Ligados no 220 (MG) - 1º ano do ensino médio: Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, que atendam às necessidades atuais sem comprometer as futuras gerações. O aplicativo "SustenCity" tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. "SustenCity" visa ensinar de forma dinâmica sobre a infraestrutura ligada a energia e conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preservação ambiental. O usuário trabalhará com o consumo de energia e seu cálculo. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo atenção dos alunos e fazendo-os pensar em soluções para que as demandas da população sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.
 
  • Lignem (MG) - 1º ano do ensino médio: O aplicativo apresenta uma integração entre as áreas de ciências humanas (matéria: geografia) e ciências da natureza (matéria: física), mostrando as principais formas de obtenção de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que compõem seu funcionamento. Conta também com uma aplicação prática para fixar os conteúdos abordados de forma dinâmica e intuitiva. Além disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta opções de combinações diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para deficientes visuais).
 
  • Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) - 2º ano do ensino médio: Pretende-se criar uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, através do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica. Com o auxílio dessa ferramenta, o estudante poderá aprimorar seu conhecimento nas áreas mencionadas de forma lúdica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participação no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos ministrados pelo docente.
 
  • Quartel Otaku (MG) - 1º ano do ensino médio: O objetivo do aplicativo é levar informação de forma lúdica a alunos de qualquer escola. O objetivo é de que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização. Serão inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustentável, por exemplo, compostos que causam danos à camada de ozônio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixarão isso claro em sua descrição, as Cianobactérias terão suas propriedades salientadas, organismos em risco de extinção também deixarão essa informação de forma bem clara.
 
  • Team upgrade (MG) - 3º ano do Ensino Médio: Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, onde é encontrado e seu uso.


Um dos finalistas, o “Quartel Otaku” é formado por dois alunos do Cefet-MG, o  Alexandre Luis Ribeiro Martins, de 20 anos, e Thiago Fernandes Dornelles, de 22 anos. Eles desenvolveram o aplicativo “FindLab” e contam como funciona. “É um laboratório de bolso que utiliza recursos de geolocalização (GPS) para simular a experiência de coleta e interação com materiais da química e da biologia”, explica.

“O aluno possui um ambiente que simula um mapa real, mas que mostra átomos que devem ser coletados ao se aproximar deles. Pontos turísticos, praças, museus e outros locais importantes são destacados no mapa e apresentam vantagens para os jogadores, todos os átomos coletados são guardados no inventário do aluno, lá ele pode ver informações importantes sobre cada um deles e tentar colecionar todos. É importante mencionar que a raridade de se encontrar um átomo está em conformidade com a abundância do átomo na natureza e os locais que eles aparecem possuem relação com as propriedades daquele átomo”, completa.

Apesar de terem conquistado o lugar entre os finalistas, Alexandre conta que a pandemia dificultou o trabalho. “O aplicativo tem toda essa dinâmica de incentivar o aluno a sair de casa para capturar novos átomos, se socializar com outros jogadores, etc. Com a quarentena, tivemos um grande desafio que foi adaptar o jogo para que ele pudesse ser testado sem que fosse preciso que os alunos saíssem de casa, acho que fizemos um bom trabalho quanto a isso”.
 
Ele também explicou que utilizava as instalações da faculdade como ambiente de desenvolvimento e com as aulas canceladas, foi preciso passar por um processo de  adaptação com os recursos disponíveis.

E agora, que conquistaram o lugar entre os finalistas, Alexandre espera ver o projeto crescer. “Nós ficamos muito felizes com a conquista, sempre acreditamos muito na proposta do app e sabemos que há muito espaço para o projeto crescer e se tornar algo muito relevante nas salas de aula do ensino médio, estamos ansiosos para descobrir o que o futuro nos guarda”, comemora.

A Maratona Unicef Samsung é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e da Samsung, desenvolvido em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex) por meio do programa Brasil Mais TI. Na primeira edição, foram mais de 100 equipes inscritas e 31 selecionadas.


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