Jornal Estado de Minas

PARIS

Roblox, Fortnite... quando os videogames se tornam 'plataformas sociais'

Mais do que apenas videogames online gratuitos, Roblox ou Fortnite tornaram-se, com a pandemia de coronavírus, "plataformas" de entretenimento onde os jogadores podem viver uma vida paralela.



Além de ter seduzido centenas de milhões de crianças e adolescentes em todo o mundo, qual a semelhança entre o Roblox - onde é possível construir seus próprios minijogos - e o Fortnite - jogo do tipo Battle Royale em que o objetivo é eliminar outros jogadores?

"É o metaverso" (ou metauniverso), explica à AFP Julien Pillot, pesquisador do Inseec, especialista em tecnologia digital e indústrias culturais.

Refere-se ao conceito desenvolvido em 1992 por Neal Stephenson no romance de ficção científica 'Snow Crash', um ciberespaço paralelo à realidade física onde uma comunidade de usuários na forma de avatares pode interagir, discutir ou se divertir.

O exemplo recente mais chamativo é a série de cinco shows virtuais em abril, em total confinamento, do rapper americano Travis Scott, que apareceu na forma de avatar no Fortnite, e que foi visualizado por mais de 12 milhões de jogadores. Algo nunca visto.

Com base nesse sucesso, o game, que atrai 350 milhões de "gamers" principalmente entre 14 e 24 anos, também lançou um festival de cinema chamado "Short Nite" e a "Party Royale", uma gigantesca festa virtual animada por renomados DJs.

"Especialmente em uma época como agora, em que se reunir fisicamente é mais complicado, é extremamente importante ter experiências virtuais. Realmente pensamos no Fortnite como uma plataforma para experiências sociais conectadas e não apenas como um jogo", explicou à AFP Nate Nanzer, CEO da Epic Games, editora do Fortnite.



- "Metaverso" -

Constituir um "metaverso" é algo como alcançar o "graal" na indústria de videogames, mas não é inédito, explica o especialista Charles-Louis Planade, que cita o exemplo do jogo World of Warcraft lançado nos anos 2000.

"A novidade é que estes games se tornaram quase um 'espaço' onde jogar é uma das atividades propostas, mas não a única", frisa o analista financeiro da TP ICAP. "Esta é uma tendência acentuada pela pandemia".

Qual é o objetivo de Fortnite, Roblox e outros? Vencer a batalha por atenção e retenção de seus jogadores criando constantemente algo novo. A remuneração é obtida por meio de microtransações realizadas dentro do jogo.

Outro objetivo: rentabilizar o público - 150 milhões de jogadores mensais no Roblox - oferecendo às marcas visibilidade inigualável entre os jovens sem ter "o lado intrusivo da publicidade tradicional", enfatiza Julien Pillot.

Muitos anunciantes, da Nike à Disney, que promoveu o último episódio de "Star Wars" no Roblox no final de 2019, mergulharam de cabeça.

Um modelo econômico original que seduziu investidores. Roblox vale US$ 46 bilhões após seu IPO em Nova York no início de março.



O suficiente para movimentar os códigos das redes sociais e quem sabe competir com gigantes do setor como TikTok ou Snapchat?

"A chave para entrar em um jogo como Fortnite é ser um 'gamer'. Na massa de contratos de publicidade, nunca vai derrotar o Facebook (2,8 bilhões de usuários), que visa todas as idades, categorias sócio-profissionais altas e baixas. Não pode competir no mesmo nível de audiência", estima Julien Pillot.

O analista Charles-Louis Planade discorda, citando como exemplo o súbito desaparecimento do MySpace, a rede social carro-chefe dos anos 2000. "Os videogames estão experimentando uma aceleração do fenômeno de democratização. Amanhã todos jogarão videogames", prevê.

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