São Paulo, 27 - Há cerca de 13 anos, o psicólogo Cristiano Nabuco, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, reúne jovens para debater e tratar dependências tecnológicas, entre elas o excesso no uso de videogames. Da década passada para cá, uma das diferenças é que os participantes são cada vez mais novos. Se antes tinham 15 ou 16 anos, hoje já atende crianças de 7 e 8 anos.
Na semana passada, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a classificar o vício em games como doença da área de saúde mental. Para ele, isso abre espaço para discutir o suporte aos dependentes e convoca a sociedade, da escola às empresas desenvolvedoras de jogos, a refletir. Para ele, os jogos são construídos para capturar cada vez mais atenção. "Hoje, diferentemente de antes, os jogos não têm mais game over", diz. "Há pressões diretas e indiretas para que sempre se queira jogar mais."
O que essa mudança promovida pela OMS representa?
Há 15 anos tentamos fazer com que essa dependência tecnológica seja reconhecida como patologia. Agora conseguiremos ter, por exemplo, o seguro (plano de) saúde pagando essa atenção.
Há risco de a mudança levar a uma preocupação desnecessária por parte dos pais?
É melhor que exagerem que deem menos atenção. O que sabemos é que os jogos são construídos para capturar atenção. Nas primeiras fases, muitos pontos são distribuídos, criam facilidades porque sabem que o jovem é muito sensível à avaliação social. Na medida em que distribui pontuação, mexe com a autoestima, normalmente não consolidada, criando atratividade, fazendo com que depois de um tempo tenha de se dedicar cada vez mais horas para jogar. E pior: se antes tínhamos jogos em que havia o game over, hoje isso não existe mais.
E qual a diferença em relação ao público atendido 13 anos atrás?
É cada vez mais precoce. Eram jovens mais velhos. Hoje, têm 7, 8 ou 9 anos.
A partir de quando o uso do videogame é doença?
Quando se começa a sacrificar atividades como estudar, se exercitar, interagir, para estar conectado. Isso ganha maior proporção com o celular, criando perspectiva de acessar o jogo em qualquer lugar.
Como funciona o tratamento?
Normalmente, o aspecto primordial é a psicoterapia, em alguns, há medicação para tentar controlar esse comportamento, quando for excedente.
E como a família deve agir?
A grande pergunta é: quanto seria o correto ou adequado para jogar? O que costumamos sugerir é que o jovem possa usar, uma vez que todas as outras obrigações tenham sido já feitas - se estudou, dormiu, se alimentou, se teve cuidado com a higiene. Sempre com supervisão e nunca excedendo prazos longos. Na vida digital, essas pessoas conseguem ter grau de manejo da realidade que não têm na vida concreta. Isso faz com que prefiram a realidade virtual porque conseguem ter o senso de pertencimento.
É um problema exclusivo de crianças e adolescentes?
Prioritariamente, os meninos adolescentes, jovens.
O Estado de S. Paulo.
(Marco Antônio Carvalho).