Enquanto muitos pais se preocupam com o tempo que crianças e adolescentes passam em jogos de videogame e computador, Kelcey Sihanourath fica feliz em ver seu filho Owain com um tablet nas mãos.
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Atualmente com 13 anos, ele foi diagnosticado com Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) na pré-escola. Desde então, a família, que vive na cidade americana de Savannah, no Estado da Georgia, tem levado Owain a terapeutas ocupacionais para que o ajudem a lidar com hiperatividade no dia-a-dia.
Eles também tentaram usar medicação, mas precisaram parar com esse tipo de tratamento porque os remédios pioravam as enxaquecas que ele tinha, e o faziam passar mal.
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Com a TDAH atrapalhando o desempenho de Owain na escola por anos, Kelcey disse que ansiava por "algo mais, alguma outra opção". "Eu via que ele queria entender por que não conseguia focar, e a frustração que sentia quando se esforçava muito e mesmo assim se distraía", diz ela. "Eu ficava de coração partido e me sentia impotente e inútil."
A ajuda acabou vindo de uma maneira que, a princípio, parece contraditória: um jogo de computador chamado EndeavorRx.
Alienígena que viaja pelo mundo
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Atualmente disponível apenas por meio de prescrição de médicos nos EUA, o EndeavorRx à primeira vista parece similar a vários outros jogos. Você controla um pequeno alienígena que viaja numa nave espacial por diferentes mundos, tendo que coletar coisas.
Mas o jogo, disponibilizado por meio de aplicativo, foi desenvolvido em conjunto com neurocientistas para estimular e desenvolver áreas do cérebro que cumprem papel crucial no controle da atenção.
A ideia é treinar uma criança com TDAH a melhorar sua capacidade de assumir múltiplas tarefas e ignorar distrações.
Para isso, o jogo utiliza um algorítimo que mede a performance do jogador e customiza a dificuldade do jogo em tempo real.
Quando o EndeavorRx é prescrito pelos médicos, os pais da criança recebem um link de ativação que é necessário para o jogo começar.
Kelcey diz que, no início, estava "um pouco cética", mas, no final de 2020, Owain começou um programa de três meses, jogando o jogo por 25 minutos por dia. Ele, então, passou por uma nova rodada no ano passado.
"Ele admitiu que o jogo era um pouco mais difícil do que imaginava", diz ela. "Mas ele entendeu que aquilo era para ajudá-lo a melhorar a capacidade de focar. Ele continuou muito motivado apesar das dificuldades e frustrações decorrentes da atividade."
Após cada sessão de Owain, Kelcey anotava o desempenho dele e monitorava o progresso.
Desempenho escolar aumentou
Logo ela começou a ver mudanças positivas no seu comportamento. Por exemplo, o processo de se arrumar para a escola ficou mais fácil, e ela parou de receber observações negativas dos professores de Owain.
E, depois de ser reprovado na 5ª série, o garoto passou a obter notas altas na escola. "Tem sido incrível ver meu filho indo tão bem. E o melhor é vê-lo ter mais confiança em si mesmo", diz Kelcey. "Ele não está mais frustrado e confuso por não conseguir as coisas."
Eddie Martucci, diretor-executivo do Akili, a empresa de tecnologia baseada em Boston que desenvolveu o EndeavorRx, diz que o jogo foi desenvolvido para acelerar o progresso cognitivo.
"Isso é algo muito difícil de fazer por meio molecular, como tomando uma pílula. Mas a estimulação sensorial pode atuar diretamente em partes do cérebro que controlam a função cognitiva."
Jogos para ajudar no diagnóstico
A empresa dele agora planeja lançar o jogo na Europa nos próximos anos. Em Londres, o app Thymia usa jogos de computador para ajudar médicos e outros profissionais de saúde a detectar e diagnosticar problemas mentais, particularmente depressão.
Um desses jogos faz com que o usuário tente memorizar objetos que se movem, enquanto outro é um jogo de cartas que também testa memória.
Além de verificar o desempenho do paciente no jogo, os comentários e expressões faciais são monitorados e avaliados pelo aplicativo, que acessa a câmera e o microfone do celular ou computador utilizado.
O Thymia foi lançado por Emilia Molimpakis, que tem doutorado em Linguística, Neurociência Cognitiva e Psicologia Experimental pela University College London, no Reino Unido.
Ela administra o negócio com o cofundador Stefano Goria, que tem doutorado em Física Teórica pela Universidade de Turim, na Itália.
Goria diz que o aplicativo "coleta e identifica biomarcadores que são relevantes em entender sintomas de depressão, fazendo isso de uma maneira prática e envolvente".
Tanto os criadores do Akili quanto do Thymia dizem que seus aplicativos devem ser usados %u200B%u200Bcomo complemento ao monitoramento e tratamento conduzidos por médicos e não como substitutos.
A psicóloga de adolescentes Angela Karanja concorda. "Embora sejam invenções eficazes, elas devem ser usadas juntamente com os atuais questionários , que foram testados e aceitos quanto à confiabilidade e validade, bem como a opinião dos médicos e também ao lado de outros tratamentos, não isoladamente."
O psicólogo Lee Chambers diz que, embora o uso desses videogames no diagnóstico, monitoramento e tratamento de condições de saúde mental ainda esteja nos estágios iniciais, parece ter "potencial".
"O foco em um jogo tem a capacidade de remover aspectos da sensação. Esses tipos de jogos de saúde mental têm a capacidade de ampliar o acesso e rastrear variações na base de dados que eles coletam ao longo do tempo", diz ele.
"Com isso, esses jogos têm o potencial de ser um indicador precoce de alguma condição de saúde mental e mostrar padrões de uma maneira a que não temos acesso atualmente."
- Texto originalmente publicado em https://www.bbc.com/portuguese/geral-62136910
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