Foi pesquisando métodos para aplicar conteúdos como saltos e arremessos do atletismo que Veras decidiu inovar - sem deixar as atividades em quadra e o conteúdo da apostila em segundo plano. 'Se na escola a gente não tem como vivenciar um salto em altura, arranjamos um jeito', explica. 'Os alunos não tinham noção de como funcionavam algumas modalidades e se empolgaram'.
A ideia, esclarece Veras, era 'suprir a necessidade de materiais e espaço' para aplicar o conteúdo, previsto na apostila, mas teve mais efeitos positivos. 'O comportamento melhorou e percebi os alunos mais confiantes'.
No Colégio Maxwell, escola particular da zona norte paulistana, o professor Marcos Neves também tira proveito da familiaridade dos alunos com videogames para trabalhar modalidades que vão do futebol de rua à capoeira.
Os benefícios, segundo ele, vão muito além do aprendizado. 'Alunos que antes se recusavam a participar das dinâmicas de exercícios físicos, mas usaram os jogos, mostraram-se mais sociáveis', observa.
Na escola municipal Raimundo Correia, em São Miguel, na zona leste de São Paulo, o tae-kwon-do foi a porta de entrada dos videogames nas aulas do professor Jorge Júnior. Praticante da arte marcial, ele deu início a um programa cujo conteúdo eram lutas. 'Até alunos que não participavam das atividades mostraram maior interesse', nota. 'É algo da cultura juvenil, e se a escola exclui essas tecnologias, fica mais distante dos alunos'.