Army of two começou em 2008 como um interessante game de tiro com um criativo esquema de cooperação em dupla. The devil’s cartel, o terceiro da série, mantém o formato de parceria. Dessa vez, os protagonistas dos dois primeiros jogos, Rios e Salem, são substituídos por Alpha e Bravo, dois novos atiradores do exército privado T.W.O. A dupla original, porém, não foi completamente deixada de lado, já que exerce importantes papéis na história.
A trama de The devil’s cartel é das mais simples: Alpha e Bravo devem resgatar um político mexicano raptado por um cartel de drogas. Ao longo da narrativa, você perambula por ruas, cemitérios e favelas na pele dos dois protagonistas, atirando freneticamente em todos que cruzarem seu caminho. As mortes contabilizadas têm diferentes classificações, de acordo com o estilo (tiro de surpresa, ataque com faca, explosão), cada uma com diferentes pontuações. Ao somar os pontos, no fim de cada missão é possível comprar novas armas, roupas, tatuagens e máscaras.
O sistema de combate dá muita ênfase à cobertura. Para sobreviver em meio aos tiroteios, é essencial se esconder por trás de algum objeto e intermitentemente levantar para disparar, de forma muito similar ao que era visto em Time crisis. O problema é que o jogo se limita a isso: o jogador e o parceiro atiram sem parar, com um esquema de pontuação sem maiores desafios. Enumerar as qualidades do título é difícil. Entretanto, é bem fácil apontar os defeitos.
Retrocesso criativo
Em termos de acabamento, The devil’s cartel peca pela quantidade de bugs enquanto se avança na trama. Por mais de uma vez, encontramos cadáveres de inimigos em posições totalmente inexplicáveis, como flutuando no ar ou posicionados de joelhos, com o tronco totalmente ereto, sem estar apoiado em absolutamente nada. Em certos pontos, os pés dos protagonistas atravessam o meio-fio da calçada, como faria um fantasma. Isso sem contar armas que evaporam das mãos dos personagens ou o fato não moverem a boca em diálogos realizados fora das cenas de animação.
Outro grande problema é a falta de uma cooperação mais elaborada entre os dois soldados, que é extremamente frustrante para quem é familiarizado com o primeiro Army of two. Nele, havia um sistema em que, se um dos agentes principais atirasse em vários inimigos, começava a chamar mais atenção para si, enquanto o parceiro ficava mais despercebido. A mecânica permitia, assim, táticas mais elaboradas na hora de combater, devido à dinâmica entre a dupla.
Em The devil’s cartel, porém, isso foi totalmente ignorado. Agora, o companheiro de ação serve basicamente para ajudar o outro a subir em lugares mais altos e arrombar portas. Há trechos em que os dois se separam para executar tarefas diferentes: enquanto um sobe em um helicóptero armado com metralhadoras, o outro percorre um caminho a pé. Momentos assim tentam quebrar a repetitividade, mas não conseguem empolgar muito, além de serem desinteressantes de forma geral. Pelo menos, quando se é mortalmente ferido, o outro personagem aparece prontamente para curar o amigo.
Junte a tudo isso a inteligência artificial risível dos inimigos, os protagonistas genéricos e incapazes de causar empatia por serem desinteressantes e temos nada mais que um simplório jogo de tiro – gênero que sobra nas prateleiras das lojas. The devil’s cartel não é desafiador nem exige muito cérebro para ser jogado. Serve de diversão quando não se quer nada além de atirar desenfreadamente. Sem a inventividade vista na cooperação dos games anteriores, percebe-se que, neste Army of two, a união não necessariamente faz a força.
ESCONDER E ATIRAR
Lançado pela Namco para arcades em 1995 e depois para os consoles PlayStation. As máquinas nos fliperamas contavam não apenas com as armas para jogadores segurarem, mas também com pedais que permitiam controlar quando os personagens deveriam se levantar ou se agachar atrás de um objeto para se proteger dos tiros.